Карточная игра вист

ВистВист – интеллектуальная карточная игра английского происхождения. Она остается популярной и в наше время, а многие ее особенности и правила перекочевали в другие карточные развлечения.


Игра Вист не так проста, как может показаться новичку. Она требует и наблюдательности, и быстрой реакции, и тренированной памяти. За одну партию научиться хорошо играть в Вист практически невозможно – здесь требуется терпение, внимание и бесконечное наблюдение. Эти навыки разовьются постепенно, если человек поставит перед собой цель научиться играть в «Вист» на уровне профессионала.


Итак, что главное в Висте?
Необходимо учиться запоминать карты. Очень важно помнить карты своего партнера и угадывать их – всего на двоих у партнеров 26 карт. Это помогает сделать выработанная временем система намеков, речь о которой пойдет ниже.


Идеальное количество игроков в висте – четверо. При недоборе игроков заменяют так называемые «болваны»: на стол кладут открытые карты, которые и будут замещать недостающих игроков. И наоборот, — при большем количестве игроков – пять или шесть – в каждом робере, который состоит из двух партий, один из игроков должен покидать игру.

Разновидности карточной игры «Вист»

Вист втроем
Некоторые даже предпочитают именно этот вариант игры. Два игрока образуют пару и называются «осаждающие», а третий игрок играет с «болваном» и зовется «защитником». Игра имеет такие же правила и проходит в том же режиме. Единственное отличие – это то, что защитнику приходится играть за двоих. Возможно, даже в этом заключается его преимущество, так как перед ним открыты и карты его «партнера». С другой стороны думать ему тоже приходится за двоих.


Вист с особенной мастью
В этом варианте все старинные «церемонии» значительно упрощены. Назначается особенная масть, которая может совпасть с козырной мастью. При таком раскладе все очки удваиваются. Так, если случилось 3 онера, то они уже приносят не 2 пуаня, а 4. Два пуаня назначается при леве.
Такие правила делают игру менее затяжной по характеру и уравновешивают средства игроков.


Вист – Анфилада
Если при игре с особенной мастью образуются лишние пуани (больше десяти), то они переносятся в другую партию. Это и называется анфиладой. Партия при этом заканчивается не в 2 тура, а в один.
Вист вдвоем (прусский)
Канонические правила не отменяются. Несмотря на то, что «болванов» в этой разновидности игры не существует, карты сдают на «четверых». В каждой кучке получается по 13 карт. Игроки берут те карты, которые лежат слева и оценивают их. Если карты показались игроку плохими, то он, взамен первых, может взять вторые. Одно но: если обмен карт игрока не удовлетворил, то он все равно уже не имеет права вернуть себе свои первые карты.


Открытым козырем может воспользоваться сдатчик. Однак, если он решит сменить карты, то этого права он лишается. Тот, кто не стал менять свои карты, не может смотреть другие. Онеры приносят игрокам столько же очков, сколько и в обычной игре. Одно отличие – за 2 онера назначается 2 очка лишь в том случае, когда у другого их нет вовсе. Тузы также считаются за онеры.
В игре используется 2 колоды. Можно играть и без козырей. Коронки при этом имеют обыкновенный счет, учитываются малые и большие шлемы. За ренонс назначается штраф, причем игрок сам решает, что ему легче потерять – 3 взятки или 5 очков.


Шотландский вист
Это довольно увлекательная игра, особый интерес которой придает «погоня» за десяткой.
Число игроков может быть разным: команду могут составить и 5 человек (из колоды выбрасывается пиковая шестерка), и восемь (убираются все шестерки). Используется колода в 36 листов. В этом варианте виста по договоренности играют либо каждый сам за себя, либо распределяются по парам. Если играют вшестером, то делятся на две команды по 3 человека. Участники команд садятся «через одного».
Когда участников всего двое, то и карт они получают на руки больше – по 18 штук на игрока. Они раскладываются в 3 стопки. Игроки сначала должны отыграть 1-ю стопку, а уже потом получают право смотреть, какие карты находятся во второй.
В зависимости от количества игроков, каждому достается разное количество карт. В шотландском висте старшей карой считается туз, за исключением козырной масти. В козырной масти главной картой считается валет.
Подсчет очков производится следующим образом. За козырного валета игрок получает 11 очков, 10 очков приносит козырная десятка. За остальные фигурные карты (в порядке убывания, начиная с туза) игрок получает 4, 3 или 2 очка.


Короткий вист
Получил широкое распространение уже в конце XIX века. Это более оживленная игра, в отличие от обычного виста. В нем нет вызовов, а каждая взятка после шестой засчитывается как леве. Маленький шлем приносит 6 леве, а большой – 7 леве.

Сдача карт

Сколько бы участников ни было, правила игры в «Вист» остаются неизменными. В первую очередь берется колода, состоящая из 52 карт, — от двойки до короля. Среди них есть онеры – это фигурные карты и десятка.
Игра парная. Двое игроков (партнеры) играют против двух других. Причем в «Висте» нельзя назначить себе партнера по своему желанию – это определяется картами, вытащенными из колоды. В пары объединяются игроки с младшими картами (одна пара) и со старшими (другая пара). К тому же игроки в обязательном порядке должны поменять своих партнеров по истечении одного онера.
Сдатчиком назначается тот, у кого выпала карта с наименьшим значением. Перед сдачей игрок, сидящий слева от сдатчика, снимает колоду, и после этого каждому участнику игры раздается по одной карте за раз (по часовой стрелке). Последняя карта определяет козырь – карта какое-то время остается на столе. Последнюю карту ни в коем случае нельзя заранее показывать. Если это произошло случайно или же намеренно, сдающий карты игрок теряет право сдачи.


Пока карты распределяются между игроками, ни один из них не имеет права смотреть, что ему досталось. Если одна из карт в процессе сдачи каким-то образом открылась, назначается пересдача – но только до момента объявления козырной масти. Если очередность сдачи карт была нарушена – сдавать карты начал не тот игрок, — то сдача признается недействительной. При ошибочных действиях во время сдачи карт в «Висте» игрок передает свое право сдавать карты другому игроку.
Упавшая и открывшаяся во время игры карта одной из пар может по требованию соперников оставаться на столе и войти в игру тогда, когда они этого захотят.


Масти и взятки
Ходит первым игрок, сидящий слева от сдатчика. Очередность ходов не поддерживается – вторым ходит тот, кто взял первую взятку, и так далее.
Сносить карты можно лишь в масть. Если у игрока, который должен сделать ход, нет масти, он сносит козырь. При отсутствии оных игрок вправе сносить карту любой масти. Но, если он будет уличен в хитрости, то при ее обнаружении ему будет назначен штраф в 5 очков или в три взятки, которые могут забрать себе контрагенты. Перебивать масть ни один из игроков не обязан. Если вист сложен для вас то можете поиграть в дурака тут.


Стратегия игры, намеки и подсказки
1.Ходите с длинной масти.
2. При наличии на руках маленьких карт, но имея туза, лучше сначала сбрасывать карты с малым номиналом.
3. Если вам удалось взять взятку, то старайтесь походить той же мастью, что и в предыдущем ходе. Но так рекомендуется делать не всегда. Если среди ваших карт есть сильная масть, то лучше ходить с нее.
4. При сильной масти лучше ходить не с любой карты, во всяком случае, не со средней по значению, а выбирать либо старшую среди них, либо младшую.
5. Если у вашего партнера ренонс масти, то ходить и нужно с этой масти. Тогда он будет прикрывать эту масть козырями.
6. Ходите под козырь, если у ваших соперников сильная карта, и они «козыряют». Подобным образом вы спасете свои масти, а не будете тратить свои козыри на их онеры.
7. В следующих случаях лучше ходить козырями: если масть на руках очень хорошая и если количество козырей приближается к пяти. Тогда противники будут вынуждены выкидывать свои хорошие карты, в том числе и козыри.
8. На карту партнера лучше всего класть старшую карту. Нужно также приберечь до «лучших времен» своего туза, если в начале игры партнер походил королем, ведь взятка все равно достанется вам. А вот в конце игры туз уже жалеть не нужно.
9. Если на руках есть туз и дама одной масти, то выход с этой масти делать не следует. Нужно дождаться момента, когда ваш партнер пойдет картой такой же масти.
10. Если у соперников нет какой-либо масти, то обычно с нее не ходят.
11. Пока из игры не вышли все козыри, нежелательно ходить с 13-й карты.
12. нужно стараться ходить так, чтобы партнеру были понятны ваши действия. Походив одиночной картой, вы его тем самым введете в заблуждение, а это может сказаться на результате игры. Одна ошибка может стать фатальной.
13. При одной сильной масти и при ренонсе в другой необходимо сносить одиночную карту, принадлежащую сильной масти.
14. Если на руках 4 козыря, то нужно подумать, стоит ли ходить с них, ведь ваш партнер может их легко взять. Если же козырей меньше, да еще и нет онеров, то все же лучше подобные карты бить козырем. Если возникла необходимость ходить с козырей, то выбирают старшего из них.


В «Висте» есть такие понятия, как король сам-третей, король сам-четверт, король сам-друг. Это комбинации карт, которыми тоже нужно уметь правильно распоряжаться. Имея 3 карты одной масти (сам-третий) или 4 (сам-четверт), нужно выбрать самую маленькую карту и ходить ей. От двух карт (король сам-друг) ходить не следует категорически. В исключительных случаях можно сделать ход от дамы сам-третей, если хороших карт нет на руках. То же самое касается и дамы сам-друг, и валета сам-друг. Но соперник в этом случае сразу поймет, что дела у вас неважны.
При «коронке» ходят с дамы, а если на руках есть кварт-мажор, то с короля и с дамы. С младшей карты следует ходить при тузе сам-четверт.
Совет: не нужно пытаться обмануть своего соперника ложными ходами. Тем более что играть приходится заодно со своим партнером. От вашего непонятного поведения он может только растеряться и сам начнет делать неверные ходы. Вероятнее всего такое поведение приведет не к победе, а к поражению.


Распространенные ошибки в «Висте», допущенные игроками
1. При некоторых возникших в ходе игры сомнениях вы можете попросить своего противника их развеять. В случае вашей правоты, игрок, намеренно или совершенно случайно допустивший ошибку, штрафуется. Отговорки, подобные «не заметил», «случайно», не являются оправданием.
2. При ренонсе противники могут потребовать положить правильную карту взамен неправильной, но лишь тогда, когда взятка не закрыта.
3. При игре с лишней картой, которая появилась на руках у игрока по причине не закрытия ею взятки, может быть назначена новая сдача.
4. Несоблюдение очередности хода – в таком случае соперники либо признают карту, либо могут потребовать от провинившегося положить на стол известную масть.
5. Если игрок на одну карту сносит сразу несколько своих, и соперники это заметили, то они могут заставить игрока оставить на столе лишь одну из карт, а какую – решают сами соперники.
6. Игроки имеют право смотреть только 2 последние карты. Те карты, которые открылись до финала игры, переходят во власть противников – они могут распоряжаться ими по своему усмотрению.


Подсчет и запись очков
Определяется игрок, который будет вести запись очков. На листе бумаги под горизонтально проведенной линией записываются коронки, штрафы, онеры. Взятки отмечают внизу – за игру их нужно набрать не менее 5-ти, тогда их записывают как 10. Проигранные партии записывают над чертой. Партии выигранные, наоборот, под чертой.
Пять фигур, собравшиеся у конкретного игрока, считаются как 5 онеров, то есть они приносят 5 очков. Четыре онера записывают как 4 очка, а три – как 2 очка.
Седьмая, восьмая и последующие взятки записывают на счет по 2 очка.


За «малый шлем» (12 взяток) дается 12 очков, за «большой шлем» (13 взяток) дается 14 очков. К онерам, соответственно, приписывается 10 и 20 очков.
Подсчет очков за коронки. Начисляется 5 очков за три старших фигурных карты, за такие же, но козырные, дается 10 очков.
Комбинация из 4-х фигурных карт некозырных – 10 очков, из козырных – 20.
Комбинация фигурных карт + десятка – 20 очков, те же, но козырные – 40 очков.
Некозырные карты от туза до восьмерки – 5 очков, те же, но козырные – 10 очков.
Две партии составляют робер. Для победы нужно выиграть обе партии.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *